Знакомство с mecanim настройка анимации

Posts / Bookmarks / Profile of goldkeeper / Habr

В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями. . Unity: знакомство со Scriptable Objects. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных Знакомство с систему двухмерных тайловых карт Unity даёт отличную возможность. Максим Журавлёв, Principal animator, Remedy Entertainment; Максим Журавлёв: На Западе, в Америке для игровой анимации.

Замещение Override означает, что информация из других слоев будет проигнорирована, а сложение Additive означает что анимация будет добавлена поверх предыдущего слоя. Свойство Mask применяется для указания маски тела используемой на данном слое. Значение, которое каждое движение вкладывает в финальную анимацию, управляется параметром смешивания, который является одним из числовых параметров анимации связанных с Animator Controller.

Чтобы смешанное движение выглядело осмысленно, смешиваемые движения должны быть примерно равные по длине и природе. Blend Trees - это особый вид анимации в Animation State Machine. Примерами подобных движений могут быть анимации ходьбы и бега. Для того, чтобы смешивание работало нормально, перемещения в клипах должны происходить на том же самом месте при нормализованном времени. Например, анимации ходьбы и бега могут быть привязаны так, что в момент контакта ноги с полом, они остаются на месте при нормализованном времени например, левая нога попадает на 0.

Так как скелеты гуманоида широко используются в играх, Unity предоставляет специализированный рабочий процесс и расширенный набор инструментов для гуманоидных анимаций. Из-за сходства в структуре скелета, можно перенести анимацию от одного гуманоида на другой, что позволяет реализовать переназначение retargeting и инверсную кинематику inverse kinematics.

За редкими исключениями можно ожидать, что модели гуманоида будут иметь одни и те же основные структуры, представляющие основные суставы тела, головы и конечностей. В терминологии Mecanim, это отображение называется аватар Avatar. Поскольку Avatar является важным аспектом системы Mecanim, важно, чтобы он был правильно настроен для вашей модели.

Было ли автоматическое создание Аватара успешным или нет, вы должны перейти в Configure Avatar, чтобы убедиться, что ваш Аватар корректен и настроен правильно. Важно, чтобы структура костей вашего персонажа совпадала с предустановленной структурой костей Mecanim a и чтобы модель находилась в Т-позе. Понятие разумной структуры вашего меша довольно тонкое, но в целом вам следуем помнить о том, как вершины и треугольники модели будут искажаться при анимации.

Не забывайте про масштаб вашего меша. Попробуйте импортировать модель и сопоставить её размер с метрическим кубом длина одной стороны стандартного Unity примитива куб равна одной условной единице, так что такой примитив можно рассматривать как однометровый куб в большинстве случаев. Располагайте меш так, чтобы ступня персонажа находилась в центре вращения модели. Мне кажется, в Европе многие компании уже отказываются от 3ds Max в пользу Maya.

Есть ещё сторонние пакеты, например — для инди может быть интересно — Akeytsu. В нём можно и сетапить, и анимировать персонажей. Система, чем-то вдохновлённая MB, только не такая переусложнённая. Ещё была облегчённая версия Maya LT, стоила, если не ошибаюсь, около 75 долларов в месяц. Сначала она была сильно обрезанная, но потом они добавили некоторые функции. О Root Motion Максим Журавлёв: Изначально в играх персонаж анимацией не двигался. Ещё 10 лет назад а кто-то и позже все анимации делали on spot.

Если персонаж бежит, то он не движется по сцене вперёд, а просто ногами загребает в воздухе.

Game Development | Урок 9 - Анимация Mecanim в Unity 5.

В игре анимация перемещается кодом: Кто-то эту капсулу толкает физикой, прилагая к ней усилие, кто-то пишет формулы кривых, заводит джойстик в них, и если джойстик нажат — она начинает по такой-то синусоиде ускоряться вперёд. Персонажи двигались абсолютно процедурно. И то, что делает анимация, было совершенно неважно с точки зрения перемещения персонажа в мире.

Это как нанизать бабочку на палочку: Или как бег в фитнес-зале на дорожке. Вы бежите, но если дорожку начать двигать, скорость перестанет совпадать. Можно вспомнить первую Mafia или GTA: Vice City, когда персонажи либо семенили на месте, либо смешно высоко поднимали ноги.

Я думаю, это было сделано и для того, чтобы скрыть дополнительно то, что ноги проскальзывают и бежит он не с той скоростью, с которой движется. С точки зрения функциональности всё было просто: Если хочешь пореалистичнее — можно добавить задержку.

Но всё это плохо для анимации, потому что никакой синхронизации между миром и тем, что персонаж в нём делает, не. Качественные последствия для этого очень большие. Когда человек разгоняется — он может сделать это очень разным количеством способов. Профессиональный атлет сделает низкий старт и наберёт высокую скорость. Кто-то будет набирать ту же скорость долго. Это сложный и нелинейный процесс.

Для того, чтобы решить эти проблемы, появился root motion. Если просто — это перенос того, что делает анимация в пакете в игру. Вы втыкаете под персонажа root node и двигаете её через мир. Потом программа читает это перемещение, и когда вы эту анимацию в игре проигрываете, анимация непосредственно толкает персонажа через мир. Недостаток этого в том, что можно, например, не прожать до конца джойстик и разогнаться до половины скорости или нажать, подержать долю секунды и отпустить.

Создать анимацию для каждой из возможных комбинаций невозможно. Поэтому в чистом виде root motion-систем практически не существует, кроме синематиков и то не. Возникает конфликт качества и управляемости. Создаются гибридные системы, причём разные. В Quantum Break QB — animation-driven locomotion система. Персонаж подготавливается, толкается, а сверху на этой штуке стоит процедурный блок.

Он смотрит на то, что делает анимация.

Posts / Bookmarks / Profile of tutanhomon / Habr

Например, он видит, что в следующем кадре анимация хочет пойти вперёд на 20 сантиметров, немножко влево и при этом повернуться по горизонтали. Потом он смотрит, куда показывает джойстик. И если анимация не идёт туда, процедурный конверт её выпрямляет — то есть доворачивает и подтаскивает, куда.

Игрок задаёт персонажу какой-то угол движения. И раньше это был моментальный поворот в эту сторону и бег. Вероятно, это было связано с тем, что геймпады с аналогами были не так распространены, и было два варианта движения: Чтобы повороты были естественными, добавляется специальный кусочек анимации, который делает два шага, например, и потом эти два шага каким-то образом переходят в ходьбу. Все эти направления между собой смешиваются, чтобы персонаж походил на реального человека.

В QB шесть анимаций только начала ходьбы, зависит от того, поворачивается ли персонаж и с какой ноги идёт. Первые шаги анимации стартов не такие, как последующие циклические. Их шесть только на походку, шесть на старт бегом, и 12 анимаций поворотов на месте.

МОИ ПЕРВЫЕ ЗНАКОМСТВА... (анимация)

В первый момент они все смешиваются и выбирается та, что лучше подходит. Чтобы не было рассинхронизации в гибридной системе, ты стараешься подогнать анимацию под требования дизайнеров, всё сделать аккуратно.

Ошибки в таких анимациях могут сказаться даже на управлении. А находить ошибки тяжело — 24 анимации, которые постоянно смешиваются в какой-то пропорции. Когда нога провалилась на полкадра, например или персонажа дёрнуло, найти, какая не работает - очень сложно.

Есть ещё варианты гибридных систем, например, в Just Cause 3 сделали смешанный вариант. У них развороты на месте и некоторые ускорения сделаны по старой методике, чтобы минимизировать отклик от геймпада.

Когда в нашей системе персонаж просто стоит на месте — он полностью animation driven. Когда он начинает разгоняться — он в гибридной системе. А когда он набирает полную скорость — он переходит в состояние, где всё делается процедурно, а анимации выбираются автоматически из довольно большого объёма.

Это тоже сделано для улучшения отклика. Один из больших недостатков гибридных систем — это мультиплеер: Обычно сетевые системы ведутся кодом. Здесь мы создаем факел, расположив пустого актера, а затем добавляя компонент декорации для основания, за которым следует источник света, а затем система частиц для создания своего пламени.

Подкаст «Как Делают Игры»: аниматоры о тонкостях профессии, часть вторая

Вы можете увидеть это в примере выше, где Свет и Частица прикреплены к Mesh. В Unity вы создаете набор GameObjects с компонентами, а затем создаваете сборку из.

После чего вы можете размещать экземпляры сборника в своем мире или создавать экземпляры во время выполнения. Соответствующий рабочий процесс UE4 основан на классах Blueprint. Где компонент Script и MonoBehaviour? Вы создаете класс, который наследуется от MonoBehaviour, чтобы определить, что делает этот компонент. UE4 имеет нечто подобное.